Не хайпа ради, а для понимания в целом. Есть тема, что существует не более 20 лет, а метит уже в топы по объему финансов. Пришло время обратить на нее общественное внимание.
«Киберспорт» — слово, значение которого стоит для начала понять, а потом уж разбираться — хорошо это или плохо. Это соревнование человека с человеком или команды с командой, где вместо ворот, болида или кольца с залом — видеоигра, а вместо бутс, руля и баскетбольного мяча — клавиатура и компьютерная мышь.
Кстати, вещь, которую нужно уяснить: единого понятия «киберспорт» не существует. Каждый участник этого действа устраивает сам себе киберспорт с блэкджеком и остальным. Например, я Южная Корея и хочу сделать чемпионат мира, на нем будут такие дисциплины, как StarCraft, Counter-Strike, DOTA и League of Legends. Вот я и создал свой киберспорт. Нет международной классификации, признанных во всем мире дисциплин, реестра игр — это вам не Олимпиада.
По этой причине мы решили разобраться, что же такое киберспорт и на каком уровне он находится в нашей стране. А еще хотим показать, почему на этом уровне он быть не должен. Александр Сучков согласился поговорить с нашим автором и подробно описать, что творилось с киберспортом у нас. Да-да, он имел место быть.
председатель редколлегии журнала infocom.uz
Начиная с 2003 по 2015 год включительно наш журнал infoCOM.UZ при поддержке Министерства по развитию информационных технологий и коммуникаций, регулярно проводили официальные чемпионаты по компьютерным играм. При нашем организационном участии геймеры Узбекистана смогли поучаствовать в финалах чемпионата мира World Cyber Games в США, Сингапуре, Италии, Германии и Китае. В 2014 году мы участвовали в Кубке мира по е-спорту ESWG в Париже. В качестве спортивной федерации infoCOM.UZ провел отборочные турниры и подготовил национальные сборные Узбекистана для участия в Азиатских играх под эгидой Олимпийского совета Азии. В 2007 году на Азиатских играх в Макао мы завоевали серебряную медаль в игре Need For Speed.
Need for Speed — самый популярный симулятор гонок, многократно признанный в игровом мире лучшим, со множеством частей. В 2014 году по игре даже снят фильм «NFS: Жажда скорости».
Это была первая в истории Узбекистана медаль международного турнира по киберспорту. В 2009 году во Вьетнаме на Азиатских играх мы завоевали уже три медали — две в командных играх и одну в индивидуальной категории. Лучшим выступлением нашей сборной можно считать второе место в общекомандном зачете на Азиатских играх в Инчхоне (Республика Корея) в 2013 году, когда наши е-спортсмены завоевали одну золотую и одну серебряную медали. С 2016 года мы не проводим чемпионаты по е-спорту и уже, наверное, проводить не будем.
Кратко о том, что было «за бугром»
Если рассматривать популяризацию других видов спорта или зарождение чего-либо еще — зачастую история будет общей или идентичной. С развитием же компьютерных игр в целом и как соревнований в частности все иначе. Практически в каждой стране сценарий становления был свой, но мы отметим и разберем самые яркие моменты для общего видения.
Впервые такое явление, как киберспортивное сообщество и организация соревнования, появилось в штатах, но это было настолько локально и с маркетинговой стороны не ярко, что об этом практически никто не знал. По этой причине многие уверены в том, что первой страной, организовавшей «большой бум» в мире е-спорта, была Республика Корея. World Cyber Games впервые был организован в 2000 году именно в Корее, но большой старт развития произошел на следующий год, когда привлекли генерального спонсора в лице компании Samsung. Представьте только масштабы — 430 геймеров из 33 стран, призовой фонд в 300 тысяч долларов США, и это уже на второй год после появления киберспорта как массового явления.
Наступает 2002 год, второй WCG проходит там же, в Корее. В этот раз участников еще больше, и на игры едет делегация России, в составе которой подростки от 12 до 16 лет. Фурор первого участия не заставляет себя долго ждать. Парень по имени Алексей «uNkind» Смаев выигрывает турнир по небезызвестному шутеру Quake и становится обладателем 20 тысяч долларов США. Сюжет об этом показывают по телеканалу НТВ в программе «Намедни» с Леонидом Парфеновым. В том же турнире команда под грозным названием M19 (что на самом деле означает адрес клуба, где тренировалась команда, — Московский проспект, 19) по дисциплине Counter Strike также обыгрывает канадцев в финале и забирает у них из под носа 50 тысяч долларов на всю команду, которая состоит из пяти человек (арифметика разделения приза между членами команды ясна).
Counter Strike — серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица. Суть заключается в противостоянии террористов и спецназа. На двух разных точках карты «высаживаются» обе стороны, задача которых — уничтожение команды соперника.
После этого происходит «бум» — по всей стране, как, впрочем, и по всему СНГ (в том числе у нас) открываются компьютерные клубы. Каждый геймер, от мала до велика, принимает на себя роль потенциального участника и победителя, возможность показать себя и защитить флаг своей страны на международной арене. И таких, как оказалось, у нас было и есть достаточно, но об этом чуть позже. Сейчас же картина немного иная.
Киберспорт во всем мире организуется не международными организациями, а определенной компанией, выпускающей ту или иную игру. В чем причина такой локализации?
О каком развитии е-спорта как вида спорта можно говорить, если крупные международные старты под эгидой олимпийского движения проходили раз в четыре года, а потом вообще отменились? Кстати, под эгидой МОК не прошло еще ни одного всемирного соревнования по е-спорту. Это печально. Сегодня киберспорт сильно коммерциализирован. Да, проводится множество международных турниров с огромными призовыми фондами. Но их цель — не продвижение е-спорта как спорта, а продвижение либо продаж оборудования для геймеров, либо игровых платформ, либо новых игр, чтобы их побольше покупали.
Есть и объективные причины спада. Компьютерные игры почти полностью ушли в онлайн. Производителям игр нужны миллионы играющих ежедневно, покупающих всякие примочки и «прокачивающих» себя ежедневно и ежечасно. Им не нужны офлайн-чемпионаты и чемпионы как таковые. Главное — это получение прибыли с как можно большего числа онлайн-игроков.
Кстати говоря, о титулованных игроках из нашей страны. Профессиональный кибератлет Абдусапи «Legend» Каюмов, трехкратный чемпион Узбекистана по киберфутболу, участник чемпионата мира WCG и ESWC, чемпион Узбекистана по Counter Strike 1.6. И это только малая часть полного списка (ссылка в ВК). Сейчас ему 37, а он все играет. Открыл компьютерный клуб, один из самых навороченных среди ценителей киберфутбола. Устраивает чемпионаты среди местных игроков.
Абдусапи Каюмов,
профессиональный кибератлет
Еще один объективный фактор снижения спортивной составляющей е-спорта — слишком частое обновление дисциплин и версий игр. Каждый год выходят новые игры или как, скажем, по спортивному симулятору FIFA — новая версия игры ежегодно. И не успел е-спортсмен наработать скилл (умения, опыт), как версия игры коренным образом изменила геймплей или этой дисциплины уже нет в программе чемпионата. Кому интересны чемпионы по дисциплинам, которые уже сняты с производства? Мое личное мнение, например, чемпионат WCG перестал существовать потому, что спонсоры в лице Самсунга его перестали поддерживать, а производители игр требовали от оргкомитета включения в состав основных дисциплин игр, в которые игровое комьюнити не хотело играть.
Но проблема заключается еще и в отношении. Увлечение видеоиграми, не говоря уже о киберспорте, — не то, чем гордится старшее поколение. На вопрос: «Чем занимается ваш сын?» никто не захочет отвечать о его пристрастии к играм и произносить странное слово «кибератлет».
С правильным отношением к видеоиграм и передачей его следующему поколению нам помог большой фанат компьютерных игр, небезызвестной Dota 2.
главный менеджер кинотеатра «Panorama»
Dota — командная тактико-стратегическая игра, в которой каждый игрок управляет одним героем. Основная задача игры для каждой из двух команд — уничтожить вражеский лагерь, защищенный башнями. Спойлер: в скором времени в большом зале, где проходит КВН, ожидается проведение трансляции большого международного финала по игре Dota 2. И да, это будет первый опыт подобного мероприятия в Ташкенте, рассчитанный на такую большую аудиторию.
Думали ли когда-нибудь о карьере кибератлета?
Если честно, да, задумывался. Особенно после выхода второй части Dota. Я стал смотреть трансляции, чемпионаты. Задумывался о том, чтобы построить карьеру в киберспорте, ведь там действительно крутятся хорошие деньги. Но я понимал, что возраст уже не тот. В 2011 году мне было 24 года, когда я смотрел первый International. Ребята, которым было чуть больше 10-11 лет, творили такие чудеса, что я понял: пока наверстаю этот уровень, будет уже совсем поздно. Тогда принял решение остаться заядлым болельщиком.
Расскажите на примере сына, какого метода воспитания придерживаетесь?
Моему сыну шесть лет, и он уже обыгрывает меня в онлайн-шутерах. Многие могут сказать, что так не правильно, но, знаете, я придерживаюсь той мысли, что вокруг нас иллюстрируется довольно много насилия.
Я лично не хотел бы, чтобы мой сын включил телевизор и там увидел, насколько этот мир жесток и суров. Своему ребенку сам объясню, что такое плохо, как делать нельзя, а иногда продемонстрирую в игровой форме. У него сейчас очень хорошо развита мелкая моторика рук. И это в большей степени положительное влияние пользования ПК.
Как относились к вашему увлечению родители?
В целом на пользование компьютером смотрели положительно. Я занимался и сборкой компьютера, и программированием, но к играм родители относились крайне отрицательно. Для них это было всего лишь развлечением. Но смотрите, во что это «развлечение» выросло сегодня. Сравним для примера. В 2014 году, на последнем чемпионате мира по футболу, когда обладателем кубка стала Германия, они получили на команду полтора миллиона евро, то есть около ста тысяч на игрока, и то не факт. В том же году на чемпионате The International, который проходил в Сиэтле, призовой фонд для победителя составил пять миллионов долларов, и каждый игрок, а их в команде пятеро, получили по 600.000$, с учетом налогов. Цифра говорит сама за себя.
На ваш взгляд, почему, не дойдя до определенного уровня, киберспорт в Узбекистане пошел на спад?
У меня немного иное видение этой проблемы. В определенный момент компьютерные клубы и интернет - кафе стали менее популярными, появились ограничения. Объяснение, как я помню, было следующее: ученики школ, лицеев и колледжей часто пропускают занятия и проводят учебное время в вышеуказанных заведениях. Когда я учился в школе, таких заведений практически не было, но мы все равно прогуливали занятия, верно? Это детское озорство и только. А что касается образования, тут встает вопрос о его качестве. В школе я полюбил химию только благодаря преподавателю, который очень интересно преподносил этот предмет. Я ни разу не пропустил ее урок, и этим все сказано. Да, возможно, прозвучит неблагодарно, но в первую очередь вина преподавателя в том, что его уроки предпочитают пропускать.
Пора исправлять ситуацию — лет 17 назад было пора. После 2010 года было почти уже поздно, но вот уже наступил 2018-й, а мы еще не имеем хорошего фундамента для зарождения направления, которое может занять не только молодежь перспективным бизнесом и делом, но и поднять общий рейтинг страны в мировом сообществе.
Для того чтобы создать хоть какой-то фундамент, необходимо сообщество, которое будет следить и принимать участие в этой сфере. Этим и занимается команда RHINO sqd., в которой активно участвуют Рустам Хазиахмедов, Нурлан Шеранов, Улугбек Байбеков и Виктор Еловский. Ребята, можно сказать, на добровольной основе занимаются продвижением и становлением киберспортивного сообщества. Несмотря на то, что у деятельности нет финансового интереса, все направления весьма профессионально наточены. Есть проект «Cyber voice» — это команда профессиональных комментаторов, работающих во время прямых включений с игр различных чемпионатов. «Gaming Uzbekistan» — онлайн-журнал о видеоиграх и киберспорте. Наконец, самый популярный проект носит название «Pubstomp.uz», задача которого — влияние на аудиторию.
Пабстомп — это живая трансляция киберспортивных мероприятий в барах, кинотеатрах, там, где есть монитор или проектор. Где есть комфортные условия, чтобы посмотреть его с друзьями и единомышленниками, почувствовать эмоции и разделить их со всеми вживую. Так же, как и на трансляциях матчей по футболу, хоккею и баскетболу. В странах Западной Европы и дальневосточной Азии пабстомпы существуют уже давно и постепенно набирают популярность по всему миру, однако у нас этот проект появился впервые.
Вместо эпилога
Будем честны перед собой, в киберспорте не получится отыграться на том, что лучшим окажется тот, кто проплатил больше или пробил стену «танком». В киберспорте могут показать себя только те, кто действительно представляет из себя профессионального игрока или, как правильно называть, «кибератлета». Это подразумевает довольно много пунктов — саморазвитие, физическая подготовка, стрессоустойчивость, сила воли и самое главное — тайм-менеджмент. Играть постоянно, прикрываясь словом «тренировка», однозначно нельзя, нужно грамотное распределение времени, которое в итоге может привести к весьма неплохому результату.
Материал подготовлен при поддержке Рустам «ZEVS» Хазиахмедов, который с командой работает над тем, чтобы киберспорт, наконец, стал серьезным направлением, а не просто развлечением.
Текст: Джахонгир Мадмусаев