Не хайпа ради, а для понимания в целом. Есть тема, что существует не более 20 лет, а метит уже в топы по объему финансов. Пришло время обратить на нее общественное внимание.


«Киберспорт» — слово, значение которого стоит для начала понять, а потом уж разбираться — хорошо это или плохо. Это соревнование человека с человеком или команды с командой, где вместо ворот, болида или кольца с залом — видеоигра, а вместо бутс, руля и баскетбольного мяча — клавиатура и компьютерная мышь.


Кстати, вещь, которую нужно уяснить: единого понятия «киберспорт» не существует. Каждый участник этого действа устраивает сам себе киберспорт с блэкджеком и остальным. Например, я Южная Корея и хочу сделать чемпионат мира, на нем будут такие дисциплины, как StarCraft, Counter-Strike, DOTA и League of Legends. Вот я и создал свой киберспорт. Нет международной классификации, признанных во всем мире дисциплин, реестра игр — это вам не Олимпиада.


По этой причине мы решили разобраться, что же такое киберспорт и на каком уровне он находится в нашей стране. А еще хотим показать, почему на этом уровне он быть не должен. Александр Сучков согласился поговорить с нашим автором и подробно описать, что творилось с киберспортом у нас. Да-да, он имел место быть.


Александр Сучков,

председатель редколлегии журнала infocom.uz

Начиная с 2003 по 2015 год включительно наш журнал infoCOM.UZ при поддержке Министерства по развитию информационных технологий и коммуникаций, регулярно проводили официальные чемпионаты по компьютерным играм. При нашем организационном участии геймеры Узбекистана смогли поучаствовать в финалах чемпионата мира World Cyber Games в США, Сингапуре, Италии, Германии и Китае. В 2014 году мы участвовали в Кубке мира по е-спорту ESWG в Париже. В качестве спортивной федерации infoCOM.UZ провел отборочные турниры и подготовил национальные сборные Узбекистана для участия в Азиатских играх под эгидой Олимпийского совета Азии. В 2007 году на Азиатских играх в Макао мы завоевали серебряную медаль в игре Need For Speed.


Need for Speed — самый популярный симулятор гонок, многократно признанный в игровом мире лучшим, со множеством частей. В 2014 году по игре даже снят фильм «NFS: Жажда скорости».


Это была первая в истории Узбекистана медаль международного турнира по киберспорту. В 2009 году во Вьетнаме на Азиатских играх мы завоевали уже три медали — две в командных играх и одну в индивидуальной категории. Лучшим выступлением нашей сборной можно считать второе место в общекомандном зачете на Азиатских играх в Инчхоне (Республика Корея) в 2013 году, когда наши е-спортсмены завоевали одну золотую и одну серебряную медали. С 2016 года мы не проводим чемпионаты по е-спорту и уже, наверное, проводить не будем.

Кратко о том, что было «за бугром»

Если рассматривать популяризацию других видов спорта или зарождение чего-либо еще — зачастую история будет общей или идентичной. С развитием же компьютерных игр в целом и как соревнований в частности все иначе. Практически в каждой стране сценарий становления был свой, но мы отметим и разберем самые яркие моменты для общего видения.


Впервые такое явление, как киберспортивное сообщество и организация соревнования, появилось в штатах, но это было настолько локально и с маркетинговой стороны не ярко, что об этом практически никто не знал. По этой причине многие уверены в том, что первой страной, организовавшей «большой бум» в мире е-спорта, была Республика Корея. World Cyber Games впервые был организован в 2000 году именно в Корее, но большой старт развития произошел на следующий год, когда привлекли генерального спонсора в лице компании Samsung. Представьте только масштабы — 430 геймеров из 33 стран, призовой фонд в 300 тысяч долларов США, и это уже на второй год после появления киберспорта как массового явления.



Наступает 2002 год, второй WCG проходит там же, в Корее. В этот раз участников еще больше, и на игры едет делегация России, в составе которой подростки от 12 до 16 лет. Фурор первого участия не заставляет себя долго ждать. Парень по имени Алексей «uNkind» Смаев выигрывает турнир по небезызвестному шутеру Quake и становится обладателем 20 тысяч долларов США. Сюжет об этом показывают по телеканалу НТВ в программе «Намедни» с Леонидом Парфеновым. В том же турнире команда под грозным названием M19 (что на самом деле означает адрес клуба, где тренировалась команда, — Московский проспект, 19) по дисциплине Counter Strike также обыгрывает канадцев в финале и забирает у них из под носа 50 тысяч долларов на всю команду, которая состоит из пяти человек (арифметика разделения приза между членами команды ясна).


Counter Strike — серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица. Суть заключается в противостоянии террористов и спецназа. На двух разных точках карты «высаживаются» обе стороны, задача которых — уничтожение команды соперника.


После этого происходит «бум» — по всей стране, как, впрочем, и по всему СНГ (в том числе у нас) открываются компьютерные клубы. Каждый геймер, от мала до велика, принимает на себя роль потенциального участника и победителя, возможность показать себя и защитить флаг своей страны на международной арене. И таких, как оказалось, у нас было и есть достаточно, но об этом чуть позже. Сейчас же картина немного иная.


Киберспорт во всем мире организуется не международными организациями, а определенной компанией, выпускающей ту или иную игру. В чем причина такой локализации?

О каком развитии е-спорта как вида спорта можно говорить, если крупные международные старты под эгидой олимпийского движения проходили раз в четыре года, а потом вообще отменились? Кстати, под эгидой МОК не прошло еще ни одного всемирного соревнования по е-спорту. Это печально. Сегодня киберспорт сильно коммерциализирован. Да, проводится множество международных турниров с огромными призовыми фондами. Но их цель — не продвижение е-спорта как спорта, а продвижение либо продаж оборудования для геймеров, либо игровых платформ, либо новых игр, чтобы их побольше покупали.


Есть и объективные причины спада. Компьютерные игры почти полностью ушли в онлайн. Производителям игр нужны миллионы играющих ежедневно, покупающих всякие примочки и «прокачивающих» себя ежедневно и ежечасно. Им не нужны офлайн-чемпионаты и чемпионы как таковые. Главное — это получение прибыли с как можно большего числа онлайн-игроков.

Кстати говоря, о титулованных игроках из нашей страны. Профессиональный кибератлет Абдусапи «Legend» Каюмов, трехкратный чемпион Узбекистана по киберфутболу, участник чемпионата мира WCG и ESWC, чемпион Узбекистана по Counter Strike 1.6. И это только малая часть полного списка (ссылка в ВК). Сейчас ему 37, а он все играет. Открыл компьютерный клуб, один из самых навороченных среди ценителей киберфутбола. Устраивает чемпионаты среди местных игроков.


Абдусапи Каюмов,
профессиональный кибератлет


Uzbekistan Cyber Games, по моему мнению, подвела техническая составляющая. Наши клубы в 2015 году не были готовы к переходу на международный уровень. Когда весь мир, к примеру, играл уже в Counter Strike: GO (онлайн-версия), наши игроки до сих пор играли в предыдущую оффлайн-версию и не могли перейти на нужный уровень из-за уступающих по мощности компьютеров. В свою очередь необходимого оборудования не было из-за отсутствия спонсоров, которым просто-напросто было не интересно вкладываться в эту сферу. Только представьте — одна команда состоит из пяти человек, а это значит, что нужно пять мощных компьютеров с отличным доступом к Сети, необходимое дополнительное оборудование, затраты на командную брендированную форму.


Еще один объективный фактор снижения спортивной составляющей е-спорта — слишком частое обновление дисциплин и версий игр. Каждый год выходят новые игры или как, скажем, по спортивному симулятору FIFA — новая версия игры ежегодно. И не успел е-спортсмен наработать скилл (умения, опыт), как версия игры коренным образом изменила геймплей или этой дисциплины уже нет в программе чемпионата. Кому интересны чемпионы по дисциплинам, которые уже сняты с производства? Мое личное мнение, например, чемпионат WCG перестал существовать потому, что спонсоры в лице Самсунга его перестали поддерживать, а производители игр требовали от оргкомитета включения в состав основных дисциплин игр, в которые игровое комьюнити не хотело играть.


Но проблема заключается еще и в отношении. Увлечение видеоиграми, не говоря уже о киберспорте, — не то, чем гордится старшее поколение. На вопрос: «Чем занимается ваш сын?» никто не захочет отвечать о его пристрастии к играм и произносить странное слово «кибератлет».



С правильным отношением к видеоиграм и передачей его следующему поколению нам помог большой фанат компьютерных игр, небезызвестной Dota 2.


Атабек Валиев,

главный менеджер кинотеатра «Panorama»


Dota — командная тактико-стратегическая игра, в которой каждый игрок управляет одним героем. Основная задача игры для каждой из двух команд — уничтожить вражеский лагерь, защищенный башнями. Спойлер: в скором времени в большом зале, где проходит КВН, ожидается проведение трансляции большого международного финала по игре Dota 2. И да, это будет первый опыт подобного мероприятия в Ташкенте, рассчитанный на такую большую аудиторию.


Думали ли когда-нибудь о карьере кибератлета?


Если честно, да, задумывался. Особенно после выхода второй части Dota. Я стал смотреть трансляции, чемпионаты. Задумывался о том, чтобы построить карьеру в киберспорте, ведь там действительно крутятся хорошие деньги. Но я понимал, что возраст уже не тот. В 2011 году мне было 24 года, когда я смотрел первый International. Ребята, которым было чуть больше 10-11 лет, творили такие чудеса, что я понял: пока наверстаю этот уровень, будет уже совсем поздно. Тогда принял решение остаться заядлым болельщиком.



Расскажите на примере сына, какого метода воспитания придерживаетесь?


Моему сыну шесть лет, и он уже обыгрывает меня в онлайн-шутерах. Многие могут сказать, что так не правильно, но, знаете, я придерживаюсь той мысли, что вокруг нас иллюстрируется довольно много насилия.


Я лично не хотел бы, чтобы мой сын включил телевизор и там увидел, насколько этот мир жесток и суров. Своему ребенку сам объясню, что такое плохо, как делать нельзя, а иногда продемонстрирую в игровой форме. У него сейчас очень хорошо развита мелкая моторика рук. И это в большей степени положительное влияние пользования ПК.


Как относились к вашему увлечению родители?


В целом на пользование компьютером смотрели положительно. Я занимался и сборкой компьютера, и программированием, но к играм родители относились крайне отрицательно. Для них это было всего лишь развлечением. Но смотрите, во что это «развлечение» выросло сегодня. Сравним для примера. В 2014 году, на последнем чемпионате мира по футболу, когда обладателем кубка стала Германия, они получили на команду полтора миллиона евро, то есть около ста тысяч на игрока, и то не факт. В том же году на чемпионате The International, который проходил в Сиэтле, призовой фонд для победителя составил пять миллионов долларов, и каждый игрок, а их в команде пятеро, получили по 600.000$, с учетом налогов. Цифра говорит сама за себя.



На ваш взгляд, почему, не дойдя до определенного уровня, киберспорт в Узбекистане пошел на спад?


У меня немного иное видение этой проблемы. В определенный момент компьютерные клубы и интернет - кафе стали менее популярными, появились ограничения. Объяснение, как я помню, было следующее: ученики школ, лицеев и колледжей часто пропускают занятия и проводят учебное время в вышеуказанных заведениях. Когда я учился в школе, таких заведений практически не было, но мы все равно прогуливали занятия, верно? Это детское озорство и только. А что касается образования, тут встает вопрос о его качестве. В школе я полюбил химию только благодаря преподавателю, который очень интересно преподносил этот предмет. Я ни разу не пропустил ее урок, и этим все сказано. Да, возможно, прозвучит неблагодарно, но в первую очередь вина преподавателя в том, что его уроки предпочитают пропускать.


Пора исправлять ситуацию — лет 17 назад было пора. После 2010 года было почти уже поздно, но вот уже наступил 2018-й, а мы еще не имеем хорошего фундамента для зарождения направления, которое может занять не только молодежь перспективным бизнесом и делом, но и поднять общий рейтинг страны в мировом сообществе.



Для того чтобы создать хоть какой-то фундамент, необходимо сообщество, которое будет следить и принимать участие в этой сфере. Этим и занимается команда RHINO sqd., в которой активно участвуют Рустам Хазиахмедов, Нурлан Шеранов, Улугбек Байбеков и Виктор Еловский. Ребята, можно сказать, на добровольной основе занимаются продвижением и становлением киберспортивного сообщества. Несмотря на то, что у деятельности нет финансового интереса, все направления весьма профессионально наточены. Есть проект «Cyber voice» — это команда профессиональных комментаторов, работающих во время прямых включений с игр различных чемпионатов. «Gaming Uzbekistan» — онлайн-журнал о видеоиграх и киберспорте. Наконец, самый популярный проект носит название «Pubstomp.uz», задача которого — влияние на аудиторию.


Пабстомп — это живая трансляция киберспортивных мероприятий в барах, кинотеатрах, там, где есть монитор или проектор. Где есть комфортные условия, чтобы посмотреть его с друзьями и единомышленниками, почувствовать эмоции и разделить их со всеми вживую. Так же, как и на трансляциях матчей по футболу, хоккею и баскетболу. В странах Западной Европы и дальневосточной Азии пабстомпы существуют уже давно и постепенно набирают популярность по всему миру, однако у нас этот проект появился впервые.

Вместо эпилога

Будем честны перед собой, в киберспорте не получится отыграться на том, что лучшим окажется тот, кто проплатил больше или пробил стену «танком». В киберспорте могут показать себя только те, кто действительно представляет из себя профессионального игрока или, как правильно называть, «кибератлета». Это подразумевает довольно много пунктов — саморазвитие, физическая подготовка, стрессоустойчивость, сила воли и самое главное — тайм-менеджмент. Играть постоянно, прикрываясь словом «тренировка», однозначно нельзя, нужно грамотное распределение времени, которое в итоге может привести к весьма неплохому результату.


Материал подготовлен при поддержке Рустам «ZEVS» Хазиахмедов, который с командой работает над тем, чтобы киберспорт, наконец, стал серьезным направлением, а не просто развлечением.


Текст: Джахонгир Мадмусаев

Фото: Абдумавлон Мадмусаев, Рустам Хазиахмедов